Starcraft II: Se revelan detalles sobre su Editor de Mapas

La Beta de StarCraft 2 llevará consigo un Editor de Mapas, y Blizzard nos permite hoy saber más sobre este editor gracias a Karune y a su reciente publicación de P&R.

Acontinuación las R&P(Traducido al Español).

*Trigger= Función aplicable en el lenguaje dirigido por eventos. Disparador, activador, factor desencadenante.

  • ¿Se sigue usando el lenguaje Jass, o una versión más actualizada?

StarCraft II utiliza un nuevo lenguaje de scripts, que hemos llamado Galaxy. Es muy similar al C, y cualquiera familiarizado con la programación C no tendrá problemas.

El lenguaje en sí, no es orientado a objetos, aunque la mayoría de las funcionalidades nativas está operando en los objetos  del juego.

  • En comparación con el Editor de Warcraft III, ¿Cuán simple podría ser editado la GUI del videojuego(En WarCraft III tenía muchas limitaciones)?

En gran medida el diseño de la Interfaz de Usuario está externalizado en archivos de datos, sin embargo no hay ningún editor de soporte para trabajar con estos archivos. Por lo tanto, será posible personalizarlo, pero simplemente no será tarea fácil.

  • ¿Existen funcionalidades destacables en el nuevo editor de StarCraft 2, o solo mejoras generales?

No puedo pensar en una una única característica en el editor de WarCraft III, grande o pequeña, que no ha haya sido mejorado de alguna manera en el editor de StarCraft II.

  • ¿La capacidad en la comunicación entre «Triggers», por ejemplo a través de acciones o condiciones, se mejorará en el nuevo lenguaje Galaxy?

Una nueva e importante característica en el editor de «Triggers» es el soporte para las definiciones en funciones personalizadas, incluidas las medidas y acciones. apoyo a la función personalizada definiciones, incluidas acciones y condiciones. This means you can create your own actions that are built up from other actions (or custom script code), then use those in triggers just as you would any other action. Esto significa que usted puede crear sus propias acciones que se desarrolla a partir de otras acciones (o código de script personalizado) y, a continuación, utilizar los Triggers del mismo modo que lo haría con cualquier otra acción.

  • ¿Cómo se diferencia el soporte para «hérores» en el editor de WarCraftIII o es idéntico?

Hemos estado trabajando duro para crear un sistema para el «héroe», y es incluso más flexible que WarCraft III. For example, map makers will have the ability to define any number of custom attributes that modify a hero based on its level. Por ejemplo, el creador de mapas tendrá la capacidad de definir cualquier número de atributos personalizados que modifican un «héroe» basado en su nivel.

  • ¿Habrá una API pública para el lenguaje de programación?

Al igual que con WarCraft III, existe un gran conjunto de funciones nativas que representan la funcionalidad del juego y que se puede acceder a través de scripts.  Si esto es lo que quieren decir con una «API pública», entonces sí.

  • ¿Habrá mejoras en el «recolector de basura» en el nuevo lenguaje de programación? Por ejemplo, en Jass todas las variables locales necesitan fijarse como inválidas al final de su uso, y ciertos tipos de datos deben ser eliminados del juego al final de su uso para evitar fugas de memoria.

Galaxy ofrece un robusto sistema de recolección de basura, que es una gran mejora con respecto a WarCraft III (lo que técnicamente no tenía un sistema de recolección). Las fugas de memoria WarCraft III será una cosa del pasado.

Gracias Karune por las respuestas.

Ya falta poco para quedar enviciados nuevamente. ¿Y se están preparando para la llegada  de StarCraft 2?

Enlaces:

*starcraft.incgamers

*Quién es Karune


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