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¿Una industria billonaria como la de los videojuegos puede descentralizarse?

Las transacciones virtuales en el juego fueron una de las visiones originales de Satoshi Nakamoto al crear Bitcoin. Pero es la cadena de bloques Ethereum la que realmente lleva esa idea al siguiente nivel con Decentraland. Una plataforma de realidad virtual de mundo abierto que permitirá a los usuarios crear sus propia realidad.
Aunque Decentraland todavía no se ha lanzado oficialmente. Los entusiastas de los criptógrafos y los especuladores de bienes raíces ya pueden ofertar por terrenos virtuales dentro del espacio limitado del juego.

Las subastas han comenzado

Hasta ahora, más de 28 millones de dólares en LAND se han subastado en el token ERC20 basado en el juego. Y ahora, en una sociedad con Ripio, una red de préstamos criptográficos peer-to-peer con sede en Argentina, los usuarios podrán comprar LAND utilizando crédito.
En estas crypto-hipotecas, los usuarios pueden hacer un pago inicial del 10% sobre el valor de mercado de la «propiedad» y esperar a que un prestamista reclame la solicitud. Una vez que esto sucede, se genera un contrato inteligente y, si un prestatario no paga. La tierra virtual vuelve al prestamista.

Los videojuegos son un mercado inmenso con ganancias multimillonarias

Los videojuegos han recorrido un largo camino desde abrir cajas en Mario Bros o perseguir anillos en Sonic the Hedgehog. Con la introducción de los MMORPG, las economías del juego se han vuelto robustas y extremadamente complicadas, con jugadores que cambian sus fortunas virtuales por elementos o recursos para obtener una ventaja sobre la competencia.
En los primeros días, era bastante raro intercambiar dinero real por monedas en el juego. Ya que la mayoría de estas transacciones eran contrarias a los términos de servicio de los juegos. Pero, naturalmente, el capitalismo se hizo cargo. Los capitalistas digitales ambiciosos crearon un nuevo tipo de fuerza laboral como empresas rentables centradas en la venta de monedas en el juego.
Desde el cultivo de oro en juegos como World of Warcraft o Dark Ages of Camelot hasta las complejas monedas de terceros que podrían comprarse para realizar compras de igual a igual. Los jugadores hicieron una fortuna vendiendo oro, artículos únicos y lo que esencialmente se tradujo en su propio tiempo para reunir estos recursos.

El nacimiento de una industria

Las tiendas en línea como Internet Gaming Entertainment (IGE), que fue fundada por Brock Pierce en 2001 y con un volumen anual de 500 millones de dólares en su apogeo, allanaron el camino para una bulliciosa industria de servicios de divisas.
IGE, por su parte, incluso llamó la atención de Goldman Sachs. Que compró una participación de la compañía por 60 millones de dólares antes de que Pierce fuera expulsado y reemplazado por el ex hombre de la mano derecha de Trump, Steve Bannon.
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Sin embargo, además de las tiendas en línea, los emprendedores expertos también cometieron asesinatos en diferentes plataformas de intercambio en las que los usuarios podían reunirse para comprar una moneda intermedia para intercambiar artículos en el juego.
El más notable de ellos fue The Virtual World Exchange (VirWox). Un intercambio que permite a los usuarios comprar y vender Linden Dollars. Una moneda utilizada en el juego Second Life, y D2Jsp. Un foro que brindó a los usuarios la oportunidad de comprar su propia moneda. «Foro de oro» para intercambiar con otros usuarios por elementos del juego, principalmente dentro de Diablo 2.

Billones colgando de un hilo en el mundo de los videojuegos

Con la llegada de efectivo real a los mercados virtuales, surgieron una serie de preguntas desconcertantes. Los cibernalleles en el juego, las casas de juego, los «afligidos» mafiosos e incluso el fraude en el mercado de valores virtual han hecho que las compañías que crearon los juegos e incluso algunos de los jugadores reconsideren sus relaciones con estos mundos virtuales.
Hay mucho en la línea, después de todo. En VirWoX más de 1 mil millones de dólares han sido negociados para la moneda Linden Dólar de Second Life. Pero eso es sólo una pequeña fracción de los mercados virtuales de todo el mundo.
En el universo virtual de Entropia, las ventas de propiedades aumentaron, con una compañía que incluso compró «Planet Calypso» por más de 6 millones de dólares.
Al justificar la compra, Corey Redmond, el presidente de SEE Virtual Worlds, señaló: “Entropia Universe y los mundos virtuales en general son extremadamente lucrativos. Calypso solo ha tenido más de 428 millones de dólares procesados ​​en transacciones de jugador a jugador en 2010″.
Otras ventas notables en Entropia Universe incluyen una discoteca de 625,000 $ y un palacio de cristal de 335,000 $.

¿Qué hay en la tienda para Decentraland?

Si bien Decentraland no es ciertamente la primera plataforma virtual para captar la atención de los especuladores y los posibles capitalistas digitales, es la primera plataforma completamente descentralizada. Lo que significa que ninguna empresa específica podría desconectarse.
Si bien Entropia y Second-Life cuentan con economías bulliciosas y algunas propiedades de alto precio. Ambas son administradas por una sola entidad. Lo que significa que la compra de un planeta en el juego por 6 millones de dólares podría desaparecer si MindArk, la compañía detrás del juego, fracasara o decidiera cerrar sus puertas.
Decentraland también está cooperando con otras plataformas de juego basadas en blockchain, como Axie Infinity, un juego de colección que presenta batallas de jugador contra jugador.
Con una serie de noticias positivas en torno a Decentraland, la criptomoneda del juego, $ MANA, se ha incrementado en más del 38% en el último mes, saltando a una capitalización de mercado de más de 100 millones de dólares.
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