Dolby Atmos y DTS:X partieron del mismo principio técnico el dejar de atar cada sonido a un canal fijo y tratarlo como un objeto con metadatos que indican su posición en un campo de sonido en tres dimensiones. Ese planteamiento permite ubicar un coche, una voz o unos pasos en cualquier punto de la sala, incluida la verticalidad, un sonido envolvente que los anteriores sistemas no podían lograr con la misma precisión.
La diferencia real entre ambos sistemas está en cómo empaquetan la señal, cómo la despliegan en los altavoces y qué requisitos establecen para que la mezcla se reproduzca con fidelidad.
Atmos ha ganado presencia en cines, discos Blu-ray y ciertos servicios de streaming como Netflix y Disney+, mientras que DTS:X apareció como una alternativa más flexible que no precisa una disposición fija de altavoces y funciona bien con salas domésticas.
Codificación, tasas de bits y la codificación conjunta de objetos
La forma de codificar condiciona tanto la calidad audible como el ancho de banda necesario. Dolby Atmos se entrega sin pérdidas a través de Dolby TrueHD con tasas que alcanzan hasta 18 Mbps en Blu-ray, o bien a través de Dolby Digital Plus para transmisión, con tasas que llegan hasta 768 kbps en streaming y alrededor de 1,5 Mbps en Blu-ray cuando se usa DD+.
Para hacer viable Atmos en redes con poca capacidad se emplea la codificación conjunta de objetos (JOC), que agrupa objetos relacionados y codifica una mezcla de canales (por ejemplo 5.1 o 7.1) junto a metadatos que permiten reconstruir la escena en el receptor. JOC reduce la carga de datos y mantiene la compatibilidad con sistemas 5.1/7.1, aunque a costa de una menor separación entre objetos y menos precisión espacial que Atmos sin pérdida (TrueHD).
DTS:X recurre a DTS-HD Master Audio para pistas sin pérdida y a DTS Core con pérdida para otros casos; en Blu-ray, DTS-HD MA puede llegar hasta 24,5 Mbps y su esquema de tasa de bits suele ser adaptativo para priorizar lo esencial de la mezcla cuando hace falta.
Manejo de objetos, límites y mapeo de altavoces
En cuanto al número de elementos manejados, Atmos admite hasta 128 objetos con metadatos que describen su ubicación en el espacio tridimensional y, en entornos profesionales, esos objetos pueden asignarse a hasta 64 salidas.
Para consumo doméstico, Dolby recomienda configuraciones de referencia como 5.1.2 o 7.1.4 para reproducir correctamente la altura. Por su parte, DTS:X no fija un límite estricto de objetos y en entornos domésticos suele trabajarse con hasta 32 salidas; su rasgo distintivo es la reasignación adaptable de altavoces y el llamado mapeo neuronal.
Ese mapeo analiza cuántos altavoces hay, qué tipo son y dónde están, y a partir de los metadatos de cada objeto (vectores de posición) redistribuye los sonidos hacia las salidas disponibles usando paneo vectorial y modelado psicoacústico para preservar la intención de la mezcla.
Si faltan canales de altura, ambos sistemas ofrecen virtualización: DTS:X admite la simulación mediante HRTF para generar sensación de altura desde altavoces al nivel del oído, y Atmos también dispone de técnicas de virtualización.
En la práctica, DTS:X resulta más permisivo con salas/habitaciones que no siguen un diseño habitual, mientras que Atmos tiende a ofrecer una reproducción más estructurada cuando el sistema de altavoces se ajusta a las posiciones recomendadas.

Procesamiento, muestreo, normalización y upmixers
Tanto Atmos como DTS:X soportan audio de alta resolución, con pistas sin pérdida de hasta 24 bits/96 kHz y, en algunos casos puntuales de DTS:X, material que alcanza 192 kHz.
En materia de procesamiento, Atmos aplica normalización de sonoridad y normalización de diálogo para mantener niveles coherentes entre distintos contenidos; en cambio, DTS:X permite ajustar el nivel de diálogo sin alterar el resto de la mezcla.
Cuando el material no está mezclado para audio basado en objetos, ambos sistemas incluyen mezcladores. Dolby Surround upmixer es la herramienta que convierte señales no Atmos a una reproducción Atmos parecida, y DTS Neural:X cumple esa función para señales que no son DTS:X. Estos upmixers mejoran la tridimensionalidad en sistemas domésticos, aunque no igualan la fidelidad de una mezcla nativa por objetos.
Nuevos formatos y códecs, hardware para creadores
En los últimos años se han ido sumando estándares y opciones técnicas que conviene conocer:
- Dolby AC-4 es un códec orientado a difusión, streaming y dispositivos móviles que admite audio basado en canales y en objetos, con mayor eficiencia de compresión que su predecesor y apto para renderizado en configuraciones como cuadrafónico.
- MPEG-H 3D Audio, desarrollado en el marco ISO/IEC, soporta audio por canales, por objetos y ambisonia de orden superior; admite hasta 64 canales de altavoz y 128 canales de núcleo de códec, y permite funciones interactivas como ajustar niveles de diálogo o seleccionar idioma, por lo que ya se ha utilizado en emisiones UHD en ciertos países.
- Eclipsa Audio, basado en IAMF y promovido por Google y Samsung como una alternativa de código abierto sin regalías, con soporte inicial en televisores y barras de sonido seleccionadas; este códec pretende ofrecer control de ubicación, intensidad y reflexiones espaciales y dar entrada a configuraciones de cuatro canales y superiores.
- Sony mantiene una oferta específica para música con 360 Reality Audio, que usa posicionamiento por objetos y se apoya en técnicas derivadas de MPEG-H para reproducir mezclas en 360 grados.
- Para creadores, fabricantes han ampliado equipos de entrada y conversión: por ejemplo, Universal Audio presentó modelos USB-C de 4 canales con conversión a 24 bits/192 kHz, pensados para grabar y mezclar en formatos multicanal.